爸媽不能只想要把孩子從電玩上拉走,更重要的是,你要把孩子拉到哪兒呢?

大部分爸媽都不喜歡孩子玩電玩,老實說,我也是對電玩嗤之以鼻型的父母,因之,從我家3小子還小,便大量引導他們上山下海、倘佯於以五感來認識世界、體會世界、享受世界的「實體學習兼娛樂生活」中。

至今,孩子都進入青春期,我真的如願收割了豐碩果實,那就是3小子在成長路上都不曾被電玩耽誤大好時光,並各自發展出電玩以外的鮮明志趣,令許多好友相當欽羨。

被「電玩冷感」耽誤了社交?

沒想到,就在不少朋友對自家孩子沉迷電玩而大傷腦筋時,我卻面臨了相反的遺憾。因為,我觀察到小子們進入青春期後,失去不少透過電玩以豐富「社交生活」的機會。甚至因為小子們各自的興趣都鮮明又特殊,有電影控、有兩棲爬蟲動物控,這些領域都少有同儕共鳴,因此,他們雖自得其樂,卻孤獨地陷在自己的小星球裡,這更加重了順勢發展出來的「電玩冷感症」。所幸小子們個性都不錯,還是結交了不少麻吉。

然而,這個年紀的男孩幾乎都愛電玩,時不時就會約在線上集合,特別是週末或假期,就像大人約牌搭一般,成為固定班底,這樣在線上並肩作戰兼「喇賽」,就變成牢不可破的死黨。若是沒了這一層,好友之間就少了哥兒們的同氣味。

現今的孩子,特別是男孩,多半都需要這樣的虛擬場域以滿足與同儕緊密連結的需求;女孩則駐足社群平台裡和閨密聊八卦、談心事。

所以,玩電玩到底有沒有好處?值不值得鼓勵?光是滿足青少年最重要的需求——同儕歸屬感,就是宇宙無敵厲害的好處。

此外,我還觀察到一個挺特別的現象,那就是小子們有不少數理特強的同學都很喜歡打電玩(但是,愛打電玩,數理未必一定強),特別是喜歡需要推理運用策略的遊戲。當然,這只是我個人的小小觀察,沒有驗證,絕不能當成結論,不過,這讓我特別想要了解,打電玩到底能不能提升一個人的腦力。

用電玩特訓大腦的好處和代價

我看了很多文獻,比如在《青春期的腦內風暴》這本書裡,腦神經學家詹森博士(Frances E. Jensen, MD)就舉出了打電玩除了建立歸屬感,還有以下好處:

• 增進視覺辨認與追蹤能力
• 提升視覺細節的注意能力
• 提升環境辨識能力
• 促進心像旋轉能力(能透過想像來建構物品的立體呈現,能想像物體旋轉後的立體呈現)
• 資訊處理速度變快
• 手眼協調佳、反應快

但是,要得到以上好處,也必須付出一些代價,打太多電玩的代價是:

• 在現實生活中與人產生實質連結的欲望低落
• 在現實人際中察言觀色的能力低落
• 辨識自己與他人情緒的能力低落
• 在現實生活中與人溝通的語言及非語言能力低落
• 同理心降低

如果已到成癮的地步,則可能會產生心理及精神上的問題,如:

• 注意力不足過動
• 思覺失調
• 自閉傾向
• 區辨現實的能力降低

不過,爸媽總是會災難式懷疑自家小孩已電玩成癮。醫界與學界對網路遊戲成癮的判斷標準其實是相當嚴謹的,核心的考量點是「失控造成生活失能」,而不只是「花太多時間在遊戲上」。請注意有以下狀況者,才可以判斷為成癮症:

• 失控:無可自拔,為了打電玩可犧牲其他活動,總以打電玩為優先考慮
• 日常生活功能已受影響,如睡眠、學習、工作
• 明確知道有負面影響,仍然無法停止
• 持續一年的狀態

小心高濃度多巴胺上癮

人類大腦有一種酬賞物質——多巴胺,當我們吃東西或性愛,或從事任何讓人快樂的事情時,就會產生多巴胺,讓我們感覺無比的美妙興奮。但這些都是透過自然途徑,刺激的頻率也正常,沒有任何人需要持續不斷接受多巴胺刺激,也絕對沒有人受得了。

當打電動的回饋或是往返不止的社交訊息沒日沒夜地大量湧入,大腦就會被迫一直處在高度興奮之中。但人類尚未發展出抵擋多巴胺攻勢的機制,所以就形成不斷被勾引以維持高濃度多巴胺的上癮行為。《青春期的腦內風暴》書中將之稱為「多巴胺搔癢」。根據這本書提供的數據,吃東西可以提高多巴胺濃度50%,性愛可以提高100%,吸食古柯鹼提高350%,冰毒則是1200%,那麼電玩呢?其程度竟然和性愛相當。試問,孩子怎可能受得了長時間每分每秒高密度的虛擬高潮呢?

至於,暴力電玩到底會不會造成暴力行為呢?書中追蹤了好幾個因為嚴重沉迷於暴力電玩而變成殺人犯的少年,最恐怖的一起案件,或許大家還有印象,那就是發生在2012年桑胡克小學,造成28人死亡的槍擊案。凶手藍札當時20歲,闖下大禍之後瞪大了眼睛,但他眼裡卻看不到邪惡的成分,只有侷促和迷茫。報告顯示,他已沉迷在射擊暴力電玩非常多年,對大規模殺人相當執迷。出事當天,他很可能只是在精神錯亂的狀況下,演出自己內心幻想的一場射擊電玩。

多起凶殺案主角嚴重沉迷於第一人稱、真實感極強的殺人射擊電玩,彷彿長時間高密集進行狙擊殺人技巧的特訓,已形塑成一套迅速熟練的單一反應模式。

完美風暴,才可能製造電玩精神病

即使這樣極端的電玩精神病患人數增加,但在比例上仍屬罕見,然而,詹森博士等專家已相當確定,暴力電玩和暴力思想行為有非常顯著的關聯性。然而,要造成電玩精神病,還要有其他先天與後天環境的因素交互影響,才會形成沉迷電玩無可自拔的「完美風暴」。這些因素融合了:

• 脆弱不容易克制自我的性格
• 功能失調、缺乏愛的家庭
• 縱容與管教不當的父母
• 現實中不被接納的人際處境
• 現實生活中低成就感、無目標感
• 沒有其他可以發展的興趣

在這個人主義當道、宅世代、變動快速、競爭激烈、獨尊科技、暴力色情尺度相當寬鬆的時代,這樣的風暴已愈來愈容易形成,如果想要破壞這個風暴結構,唯有從源頭各個擊破每一個因子。

除了智慧引導、堅定介入、勇敢管教之外,如果沒有解決深層的問題,如人際的孤立感、缺乏同儕歸屬感、現實生活中缺乏目標、沒有成就感,那絕對不可能徹底解決成癮的問題。

孩子為何對電玩如此專情不二?因為除了遊戲,他們不知道還有哪些活動的有趣程度可與電玩比擬。所以爸媽不能只想要把孩子從電玩上拉走,更重要的是,你要把孩子拉到哪兒呢?如果電玩是孩子的最愛,那麼只有努力打造更吸引孩子的「程咬金」,才能讓孩子跳脫電玩的誘惑。

以下是可考慮的「替代性活動」:

• 找到短時間可獲得成就感的活動,比如桌遊、烹飪、手作設計、模型製作、程式設計
• 嘗試以前曾經發展過的興趣或參加社團
• 多帶去戶外活動(最好與青少年事先約定)
• 做同儕都喜歡的其他活動,如打球、看球賽
• 飼養寵物

家有數位成癮的孩子,以下是爸媽絕對要把握的重點:

• 最忌諱斷然禁止、全面停玩
• 忌諱批評孩子從電玩得到的成就與滿足感,青少年是愈批判愈反彈的生物
• 不要再用增加遊戲時間與設備做為獎勵手段,因為這彷彿供應吸毒者更多更強的毒品,只會讓他們愈陷愈深

若孩子已嚴重成癮,爸媽則可參考《青春期的腦內風暴》提出的兩階段數位解毒法:

• 第一階段:必須用4-6週的時間漸進式減少接觸的時間,直到完全杜絕
• 第二階段:再用更豐富、更有趣的真實世界與活動來固化大腦的穩定度,至少讓數位世界整個從生活中再消失4-6週,才有機會成功解毒

不論是沉迷於電玩或是社群,都適用上述的漸進式解毒法。

書籍簡介


家有青少年之爸媽的33個修練:你那愈來愈陌生的孩子,該怎麼溝通?

作者: 彭菊仙

出版社:天下文化

出版日期:2021/03/31

作者簡介

彭菊仙

廣受父母喜愛與信任的親子作家,文風多樣,描繪親子生活時而細膩溫暖,時而幽默風趣;批評教育時勢又敏銳深刻,文章常見於網路、親子網站。

擁有3個男孩的她,喜歡孩子,也喜歡和孩子玩,不論天文、地理、英文、自然,她義無反顧跳進孩子的學習「玩」國裡,和孩子共學、共做、共玩。然而,她也感受到,孩子不只需要愛與陪伴,更要管教,就像一株植物,趁其枝條幼嫩時,必要把握良機,剪除雜枝,塑其健朗之身心與品格,灌注「愛的教育」之前,先給予「鐵的紀律」!

如今她的孩子都已進入青春期,她深感青少年是父母教養的頭痛期,許多父母在此階段已徹底放棄。她希望以自身經驗告訴家有青少年的家長,不要放棄他們,青春期終究會過去,親子關係卻一去不復返。

著作包括:《家有青少年之父母生存手冊》、《誰說分數不重要?》、《管教的勇氣》、《孩子有想法,我們就想辦法》、《教出好兒子一點都不難!》、《幸福教養》、《教養好好玩》等書。


責任編輯:李頤欣